Archive for category Build
Exemplu Build : Drapel
Posted by Diana Lanfier in Build on March 5, 2011
Buna, am pregatit de data asta un exemplu complet de build. Deoarece am vrut sa va arat in special cum se comporta flexi prims in SL (am vorbit despre flexi prims in postul trecut legat de build, daca ati uitat il gasiti aici), am hotarat ca e cel mai simplu sa va arat cum se creaza un steag care flutura in vant.
De retinut e ca vantul (wind) e o setare a SL si difera in intensitate si directie. Cei curiosi pot afla mai multe aici. Eu am folosit doar ce imi ofera SL default, dar voi puteti incarca texturi mai bune sau puteti chiar imbunatatii catargul sau modul cum flutura drapelul (vedeti optiunile din Flexible Path pentru asta).
(Recomand sa-l vedeti in fullscreen si la nevoie sa puneti pauza ca sa tineti pasul. Din pacate mi-ar lua prea mult timp sa integrez si sunet in video asa ca am mers pe calea mai simpla : text)
Have fun in SL!
Optiuni de build
Posted by Diana Lanfier in Build on February 5, 2011
Buna! A sosit momentul sa va explic putin despre setarile pe care le putem face pe un prim sau obiect in SL.
Astfel in tab-ul Object avem cateva optiuni interesante:
- Edit link parts permite modificarea prims-ilor dintr-un obiect. Orice tip de modificare e permisa pe prim-ul selectat imediat dupa bifarea optiunii. Debifati ca sa reveniti la obiect.
- Ruler este util cand aveti probleme cu axele de coordonate. De multe ori la link sau unele modificari obiectele afiseaza sagetile, dupa care editati pozitia, in directii care nu va convin. Astfel in loc sa utilizati World setati Local.
- Locked este extrem de util daca aveti o casa sau un land in SL. Bifand aceasta optiune nu se mai permit modificari asupra obiectului, el ramanand fixat unde a fost asezat (util pentru mobila de exemplu). Pentru a-l putea edita din nou doar debifati Locked.
- Physical confera obiectului proprietati fizice, cum ar fi gravitatie, la colisiune se opreste sau indeparteaza de obiect in functie de viteza cu care vine, etc.
- Temporary va pastra obiectul doar pentru un minut. Util cand doriti sa creati obiecte cu durata de “viata” scurta (gen sageti, gloante etc).
- Phantom anuleaza efectul de coliziune, adica vom putea trece prin obiect fara sa ne impiedice ceva. Extrem de util la obiecte mari sau megaprims.
In tab-ul Features avem 2 optiuni foarte importante:
- Flexible Path face obiectul flexibil. Daca nu stiti ce e aia flexibilitate, urmariti fustele, rochiile fetelor sau parul si vedeti cum se misca ca si cum ar adia in bataia vantului. Avem aici cativa parametri de setat pentru a obtine efectul dorit. Daca de exemplu dorim sa cream un steag care se misca odata cu vantul setam sub-optiunea Wind pe 6-10.
- Light face obiectul sursa de lumina. Aici puteti seta culoarea luminii, intensitatea, raza si dispersia luminii.
Have Fun in SL!!!!!
Megaprims
Posted by Diana Lanfier in Build on November 10, 2010
Buna!! Multi dintre noi ne dorim o casa sau un teren al nostru in SL. Putini dintre acestia insa incearca sa-si faca casa lor sau macar incearca sa vada cum se face. Problemele apar inca de la construirea fundatiei. Cel mai mare prim permis de Second Life e de 10×10. Pentru o casa asa ceva e prea mic si deci vom fi nevoiti sa alipim mai multi primsi doar pentru fundatie. Numarul primsilor creste astfel dramatic, lucru pe care incercam sa-l evitam din motive de lag si limitare de prims.
Accidental s-a descoperit ca totusi se poate depasi aceasta limita. Aceste noi tipuri de prims se numesc MegaPrims. De lucrat, eu am lucrat foarte putin cu ele. Ceea ce stiu este ca nu se poate modifica dimensiunea la ele, daca incercati va treziti ca revine la 10×10. Singurele modificari permise geometric sunt rotirea si mutare (texturarea este evident permisa).
Nu stiu cum se construiesc acesti megaprims, dar aici gasiti un provider de astfel de primsi. Il puteti achizitiona cu 50L (sau free daca mergeti la adresa indicata aici) . Acesta va va conecta la o pagina web de unde veti cere un megaprim dupa dimensiunile dorite, iar acesta va va fi livrat ca orice produs SL achizitionat online.
Distractie placuta cu construitul in SL!!!
Textura
Posted by Diana Lanfier in Build on August 25, 2010
Buna! A sosit momentul sa va explic cum utilizam texturile in SL. Odata creat un obiect avem posibilitatea de a schimba textura pe intreg obietul sau o singura fata a acestuia. Pentru a face asta intai avem nevoie de o textura, pe care o putem obtine in trei feluri: in world ,gratis sau cumparat pachete intregi (am sa postez curand pe acest blog link-uri catre locatii in SL de unde sa puteti achizitiona gratuit sau la un pret foarte mic texturi si sculpts), din inventory-ul personal in folder-ul library si ultima metoda prin incarcarea contra cost din RL de pe PC. Acest tutorial precum cele ce vor urma vor fi strans legate de viewer-ul snowglobe/Second Life Viewer V2.1, deoarece am renuntat pentru moment la Emerald ( motivul il gasiti aici)
Cum adaug imagini din PC-ul meu?
Atat in Emerald cat si in cele 2 viewere trecute mai sus se incarca o imagine in SL apasad tastele CTRL – U, selectarea imaginii de pe PC si apoi upload.
Cum pun textura pe un obiect?
Sa zicem ca avem un cub pe care vrem sa atasam o textura. Dati edit pe el si mergeti la tab-ul Texture (vezi imaginea de mai jos)
Acum ce ramane de facut este sa dati click pe patratului sub care e scris Texture si sa selectati din lista textura dorita ( eu voi alege textura Default WaterRipple din inventory) si apoi sa dati apply.
Cum pun mai multe texturi pe acelasi obiect?
In meniul de Editare bifati Select Face, apoi selectati cu mous-ul o fata a obiectului pe care lucrati si puneti textura asa cum am explicat mai sus.
La ce ajuta culoarea?
Daca va intrebati la ce e patratul color de langa, el creaza un blend cu textura, adica se imbina culorile pentru a obtine o imagine diferita pe obiect. Testati si veti observa diferente.
Alte optiuni utile
Transparency – reduce opacitatea obiectului creat.
Glow -stralucirea, util in caz ca creati obiecte de metal si nu numai.
Full Bright – lumineaza obiectul.
Mapping – modul de mapare a texturii
Shininess – Stralucirea, diferita de glow
Bumpiness – creaza niste efecte interesente la textura( imagine in relief etc)
Coordonatele de dedesubt se folosesc la modificarea pozitiei si repetarii texturii. De exemplu sa zicem ca dorim sa creem un zid si textura folosita e prea intinsa pe obiect. Aici avem posibilitatea de a mapa textura nu o data pe obiect ci de N ori. Pentru asta vom modifica Horizontal (U) sau Vertical (V). Recomand sa testati toate aceste coordonate pentru a vedea diferenta si a obtine ceea ce doriti.
Cu acestea fiind spuse inchei acest post. Have fun in SL!
Pozitie, Rotatie, Scalare
Posted by Diana Lanfier in Build on August 6, 2010
Buna! Insfarsit mi-am putut face putin timp sa va explic mai multe despre build. Voi incepe prin a va prezenta cele 3 mari si simple forme de editare standard.
Editare de pozitie
Pentru a edita pozitia obiectului in lumea virtuala trebuie intai sa selectam optiunea position din meniul de editare, dupa care pentru modificarea efectiva avem 2 posibilitati: fie tragem de sagetile prezentate in imaginea de mai sus, fie la tag-ul object din meniul de editare introduceti coordonatele manual (vedeti ultima imagine chenarul rosu), adica valori intre 0 si marimea parcelei in care editati.
Editare de orientare (rotire)
Pentru a edita orientarea obiectului in lumea virtuala trebuie intai sa selectam optiunea rotate (sau tinem apast tasta ctrl) din meniul de editare, dupa care pentru modificarea efectiva avem 2 posibilitati: fie miscam arcele prezentate in imaginea de mai sus, fie la tag-ul object din meniul de editare introduceti coordonatele manual (vedeti ultima imagine chenarul verde), adica valori intre 0-360
Editare de volum (scalare)
Pentru a edita volumului obiectului in lumea virtuala trebuie intai sa selectam optiunea stretch (sau tinem apast tasta ctrl si tasta shift) din meniul de editare, dupa care pentru modificarea efectiva avem 2 posibilitati: fie miscam cubuletele mici prezentate in imaginea de mai sus, fie la tag-ul object din meniul de editare introduceti coordonatele manual (vedeti ultima imagine chenarul albastru), adica valori intre 0.01 si 10.
Jucandu-va cu acstea veti putea obtine tot felul de noi obiecte
. Intr-un post viitor va voi explica despre textura. Pana atunci Have fun!


