Incepator in Second Life : Role Play

Buna! Una dintre atractiile mari ale SL-ului, pe langa build, este si Role Play-ul. Dupa cum spune si numele, Role Play-ul reprezinta un joc de roluri in care tu iti creezi dupa bunul plac un personaj, ii conturezi personalitatea si actiunile in functie de cum doresti tu. Ideal e sa ai o poveste pregatita, sa nu fi nevoit sa improvizezi prea mult pe parcurs si foarte important e odata aleasa o poveste sa ramai cu ea, schimbari aparute dupa vor creea doar probleme atat pentru tine cat si pentru ceilalti participanti.

Totul e sa ai destula imaginatie incat povestea ta sa se poata agrega cu povestea altcuiva/altora formand astfel o noua poveste. Ca sa intelegeti si mai bine ideea, e ca si cum la scrierea unui roman (politist sa zicem :D) participa mai multi autori, fiecare scriind doar despre un personaj.

Regulile RP-ului sunt destul de simple si de bun gust. In primul rand in role totul e posibil, mai putin GOD MODE (adica nu esti invincibil): poti subjuga alte personaje, poti sa-i torturezi, poti sa te lupti cu ele , etc.  Felul cum se desfasoara povestea tine in mare parte de deciziile pe care le iei tu, dar si ceilalti participanti, decizii care trebuie respectate de toata lumea.

O alta regula importanta e ca nu ai voie sa descrii sentimente, actiuni, idei care nu tin de personajul tau. De exemplu: te afli in lupta cu un adversar – nu este deloc ok sa descrii ca el tremura de frica la fiecare atac al tau, dar esti liber sa scrii sub forma de dialog, ca si cum personajul tau il ataca verbal pe adversar.

Daca in timpul desfasurarii RP-ului apar nelamuriri acestea se dezbat in OOC (out of character ) si de cele mai multe ori se scriu intre paranteze duble rotunde “(( text ))”. De cele mai multe ori RP-ul se face in local, frazele scrise continuu (nu enter dupa fiecare cuvant) si foarte important, astepti ca celalt sa termine ce are de zis, altfel se creaza haos in RP.

Alte reguli apar in functie de sim si jucatori. Cu putina imaginatie si un dram de talent la descriere (desi pot fi RP-uri foarte reusit doar din dialog, cu ajutorul descierilor experienta devine tot mai satisfacatoare) poti crea cu adevarat o a doua viata in SL, una in care poti fi oricine sau orice. Domeniul RP-ului in SL este vast si sigur se gaseste de toate pentru toti (ex: istoric, vampiri & lycans, fantastic etc)

Ar mai fi multe de spus, dar prefer sa va las pe voi sa aflati incercand. Cei interesati pot gasi aici mult mai multe informatii si totodata land-uri de RP.

Have fun!

,

4 Comments

Second Life Mesh

Buna! Stiu ca a trecut ceva timp de la ultimul meu post, dar am fost destul de busy in RL. Azi insa vreau sa va prezint o noua tehnologie pe care multi o asteptau de mult si care e in curs de dezvoltare. In curand vom uita complet de sculpties si vom putea incarca un obicet complet editat din programele de grafica 3D. Inca nu stiu nici eu multe despre asta, dar am sa incerc sa va tin al curent. Pana una alta las urmatorul video sa va explice mai bine.

, ,

2 Comments

Incepator in Second Life : Hunt-uri

Buna! Cu totii dorim lucruri ieftine si de calitate, atat in realitate cat si in lumea virtuala. Deoarece lucrurile de buna calitate sunt pe bani in SL si nu oricine si le permite, creatorii au venit cu mult timp in urma cu o idee interesanta : hunt-uri.

Ce sunt hunt-urile?

Hunt-urile sunt o forma de publicitate virtuala. E ca si in RL, unde primiti mostre de produse gratuit. Ei bine in SL primiti nu mostre, ci produse de calitate gratuit.

Ce am de facut pentru a participa la un Hunt?

In primul rand trebuie sa stiti ca exista mai multe tipuri de Hunt-uri: unele complet free si unele pe sume modice: 5-10L$. Odata ce v-ati ales ce hunt vreti sa faceti, trebuie sa mergeti in fiecare magazin (veti gasi adresele fie pe blog-ul Hunt-ului, fie magazinul in care va aflati are o adresa catre magazinul urmator) si sa cautati obiectul emblema al Hunt-ului (poate fi un mar, o palarie, etc). Odata gasit obiectul trebuie sa-l cumparati (click dreapta ->buy/pay). Mergeti apoi in urmatorul magazin si cautati din nou obiectul.

Unde gasesc un Hunt?

Cel mai bine verificati acest blog special creat pentru Hunt-urile din SL. Totodata verificati data de sfarsit a hunt-ului, altfel veti cauta ceva ce nu mai exista 😀

La finalul unui astfel de hunt va puteti alege cu zeci de haine, accesorii, palarii, case etc de buna spre foarte buna calitate.

Vanatoare placuta 😀

, , , ,

2 Comments

Script Generator de Particule

Buna! Multi dintre voi sunteti fie agasati fie placut impresionati de sistemul de particule din SL. De la mici luminite , la inimioare care leviteaza, la ploaie, ninsoare etc, toate sunt generate printr-un script de particule. Pentru a obtine efectul dorit este necesar timp si rabdare in a testa posibilele valori introduse.

Deoarece mi-ar lua prea mult sa explic fiecare paramentru in parte va procur lista lor aici. Pentru a va usura munca si a nu scrie voi codul va puteti genera un sistem de particule de aici.

In cele ce urmeaza va voi prezenta pe scurt un astfel de script:

// Flaguri : setati pe TRUE(da) daca vreti sa functioneze, altfel FALSE(nu)
integer glow = TRUE;            // Stralucire
integer bounce = FALSE;          // Sa sara particulele la contact cu obiecte
integer interpColor = TRUE;     // Culoare interpolata?
integer interpSize = TRUE;      // Marime interpolata?
integer wind = TRUE;           // Vantul afecteaza particulele?
integer followSource = TRUE;    // Urmaresc particulele sursa?
integer followVel = TRUE;       // Urmaresc viteza sursei?

// Trebyuie ales un pattern de emitere, cele existente sunt:
// PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
// PSYS_SRC_PATTERN_DROP
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE; //am ales explode pentru a crea efectul ca 
                                           //ele pleaca din sursa

// Alegeti un target, in cazul de fata am ales creatorul
key target = "self";

// Parametrii
float age = 1;                  // Viata fiecarei particule
float maxSpeed = 1;            // Viteza maxima
float minSpeed = 1;            // Viteza minima
string texture = "";           // Textura : fie puneti UUID-ul ei (click dreapta pe ea 
                               //si Copy Asset UUID) fie puneti textura in contentul 
                               //primului si puneti aici numele ei
float startAlpha = 1;           // Valoarea de start a transparentei (1=opac, 
                                //0 =complet transparent)
float endAlpha = 0.1;           // Valorea de sfarsit a transparentei
vector startColor = <0,1,0>;    // Culoare de start a particulelor
vector endColor = <1,0,0>;      // Culoare de sfarsit a particulelor (Se foloseste daca
                                // interpColor este TRUE)
vector startSize = <1,1,1>;     // Marimea de start a particulelor
vector endSize = <1,0,1>;       // Marimea de sfarsit a particulelor (Se foloseste daca
                                // interpSize este TRUE)
vector push = <0,0,0>;          // Forta de impingere a particulelor (pentru arme)

// Parametrii de sistem
float rate = 1.5;            // Cat de rapid se genereaza particule
float radius = 1;          // raza de emitere
integer count = 1;        // cate particule se emit
float outerAngle = 1.54;    // ungiul exterior
float innerAngle = 1.55;    // unghi interior
vector omega = <0,0,0>;    // unghiul de rotatie in jurul sursei
float life = 0;             // Timpul in secunde de delay ca sursa sa creeze particule

/////-------------------------------------------------------------
////Ce urmeaza mai jos e cod standard si poate ramane nemodificat
////--------------------------------------------------------------
integer flags;
list sys;

updateParticles()
{
    flags = 0;
    if (target == "owner") target = llGetOwner();
    if (target == "self") target = llGetKey();
    if (glow) flags = flags | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
    if (bounce) flags = flags | PSYS_PART_BOUNCE_MASK;
    if (interpColor) flags = flags | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK;
    if (interpSize) flags = flags | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
    if (wind) flags = flags | PSYS_PART_WIND_MASK;
    if (followSource) flags = flags | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK;
    if (followVel) flags = flags | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK;
    if (target != "") flags = flags | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK;
    sys = [  PSYS_PART_MAX_AGE,age,
             PSYS_PART_FLAGS,flags,
             PSYS_PART_START_COLOR, startColor,
             PSYS_PART_END_COLOR, endColor,
             PSYS_PART_START_SCALE,startSize,
             PSYS_PART_END_SCALE,endSize,
             PSYS_SRC_PATTERN, pattern,
             PSYS_SRC_BURST_RATE,rate,
             PSYS_SRC_ACCEL, push,
             PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,count,
             PSYS_SRC_BURST_RADIUS,radius,
             PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,minSpeed,
             PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,maxSpeed,
             PSYS_SRC_TARGET_KEY,target,
             PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,innerAngle,
             PSYS_SRC_ANGLE_END,outerAngle,
             PSYS_SRC_OMEGA, omega,
             PSYS_SRC_MAX_AGE, life,
             PSYS_SRC_TEXTURE, texture,
             PSYS_PART_START_ALPHA, startAlpha,
             PSYS_PART_END_ALPHA, endAlpha
        ];

    llParticleSystem(sys);
}

default
{
    state_entry()
    {
        updateParticles();
    }
}

Have Fun in SL!

, , , , ,

5 Comments

:D

,

Leave a comment